Análise Super Mario 3D Land

por: marcio1986 a: 2012-01-08 às: 02:04:36

Oh não! O Bowser raptou a linda princesa Peach! Alguém tem o número de um canalizador italiano?

Antes de mais, quero só tirar do caminho que a princesa Peach foi raptada pelo maléfico Bowser pela milésima vez eu sei que é difícil de acreditar, mas é a mais pura das verdades e agora só o mais corajoso canalizador italiano a pode salvar.
E esta é a história se é que se pode chamar de história, mas quem joga Super Mario de certeza que não o faz pelo seu elaborado enredo.

Assim que termina a breve apresentação do Mario a ter conhecimento do rapto da princesa somos levados para a clássica interface em linha onde nos são apresentados os diferentes níveis e mundos, claro que inicialmente se encontra tudo bloqueado o que nos obriga a terminar um nível para seguir-mos para o próximo e o mesmo aplica-se aos mundos. Cada mundo é composto por um diferente número de níveis e ocasionalmente uma Casa Cogumelo onde se pode adquiri um Poder, um nível especial que apenas pode ser acedido depois de se adquirir um especifico número de Medalhas Estrela e por fim um Cubo Mistério que recompensa o jogador com uma Medalha Estrela depois de se completar um pequeno desafio (este cubo mágico é utilizado como a única funcionalidade Streetpass permitindo a troca de Cubos Mistério entre jogadores).
É um pouco irónico quando temos um jogo que tenta explorar o 3D, mas que regressa às suas origens 2D. Apesar de se poder movimentar em qualquer direção como em qualquer Super Mario de espaços abertos como o Sunshine ou o Galaxy a maioria dos níveis de 3D Land avançam na horizontal como nos jogos 2D da Super Nintendo e mesmo que seja interessante poder ver união de duas gerações este aspecto limita um pouco a área de exploração e a criatividade dos segredos que está praticamente inexistente neste jogo, encontrar as manhosas Medalhas Estrela em 3D Land não é uma complicação pois elas estão bem à vista e as que não estão também não são difíceis de encontrar (embora eu tenha perdido uns bons minutos à procura de uma sacana, mas a minha estupidez foi a culpada dessa situação).

E tal como encontrar uma Medalha Estrela, terminar um nível de Super Mario 3D Land é fácil, mas com um F grande e qualquer jogador experiente não vai encontrar nenhum desafio nestes níveis, os obstáculos são fáceis de ultrapassar e os inimigos fáceis de evitar e assim se mantém até a princesa ser salva, só então é que a verdadeira diversão começa ou para alguns o verdadeiro pesadelo.
Pode-se dizer que 3D Land divide-se em duas partes, o jogo para meninos e o jogo para crescidos, porque assim que o Mario conseguir resgatar a princesa somos introduzidos aos níveis especiais que são por vezes níveis completamente diferentes (embora passados nas mesmas áreas) e por outras níveis repetidos ou espelhados dos níveis originais, mas com uma simples variável que é suficiente para triplicar a dificuldade como por exemplo ter de se colecionar os relógios de principio ao fim para impedir que o tempo acabe ou ter um Mario sombra constantemente a perseguir-nos. E a diversão não termina aqui, já vos disse que o Luigi torna-se uma personagem jogável nos níveis especiais? A diferença em relação ao Mario não é muito, mas quem não gosta de jogar com o irmão mais esbelto e corajoso que não tem medo de entrar numa mansão assombrada só com um aspirador na mão.

Depois de tanto salto e de tanta correria não consegui retirar da ideia que o jogo foi produzido à pressa sem muito tempo para dar largas à criatividade, digo isto porque apesar de haver bastante conteúdo para ser jogado as áreas e ideias são recicladas demasiadas vezes e a maioria delas já vêm de jogos anteriores como as plataformas azuis e vermelhas que trocam quando saltamos ou as plataformas verdes que crescem depois de se carregar no botão.
Os Poderes também deixam muito a desejar mesmo com o regresso triunfante da Super Folha que transforma os nossos heróis em guaxinins e esta folhinha é a maior responsável pela facilidade excessiva presente no jogo porque não só é possível atacar os inimigos com a cauda como podemos também planar no ar tempo suficiente para evitar um salto para a morte, isto não é um poder é um super poder que torna todos os outros poderes (que também não são assim tantos) obsoletos, quem precisa de atirar bolas de fogo ou boomerangs (sim é o único poder que se pode dizer que seja realmente novo em 3D Land) quando se pode saltar de plataforma em plataforma suavemente.
Se mesmo assim as coisas estiverem complicadas e perderem cinco vidas no mesmo nível podem adquirir a Folha Invencível e planar pelo nível sem se preocuparem com os inimigos, mas atenção onde metem os pés porque se caírem nada vos salva, nada excepto a Asa-P que teleporta-nos para o fim do nível quando perderem dez vidas, mas isto só nos níveis normais porque nos níveis especiais só há a Folha Estátua um poder "novo" que faz exactamente o mesmo que a Super Folha, mas com a adição de transformar o Mario em estátua quando se executa um Salto Bomba (não estou a inventar nomes é o que diz no manual), ainda estou a tentar perceber qual a utilidade da estátua.

A tecnologia 3D é muitas das vezes referida como um chamariz e que pouco ou nada trás para melhorar a experiência do jogo, no entanto 3D Land mostra como esta tecnologia pode ser útil é difícil explicar, mas com o 3D ativo é muito mais fácil determinar a que distância as plataformas se encontram e onde estão posicionadas, numa área especifica (que podem ver na imagem abaixo) existe um cubo que sem o 3D ligado parece estar colocado junto aos restantes cubos enquanto que com o 3D ligado nota-se perfeitamente que está posicionado mais à frente, pode-se dizer que este é o jogo que melhor demonstra as vantagens da tecnologia porque não só torna o jogo mais bonito de se ver como melhora também o nosso desempenho.

Pena que o grande foco no 3D e a muito provável ansiedade de colocar o jogo nas lojas para aumentar as vendas da consola tenham prejudicado outros aspectos, como a utilização das muitas funcionalidades da 3DS. O giroscópio foi relegado para a simples utilização dos binóculos e do canhão onde o Mario mostra os seus dotes de circo ao estilo de bala humana, o Streetpass (como já referi) apenas é utilizado para as trocas de Cubos Mistério que sempre está melhor que o Sportpass que nem tem nenhuma utilidade e até mesmo a característica mais interativa da portátil da Nintendo foi esquecida, falo do ecrã tátil que apenas tem utilidade na interface da escolha de níveis/mundos e no decorrer do jogo para utilizar um Poder armazenado.

A apresentação foi outro dos aspectos deixados para segundo plano, o jogo tem um visual colorido bem ao estilo da série com uma palete de cores vivas, mas está tudo muito simples e vazio. Os níveis não passam de formas coloridas sem texturas que possam ser admiradas e tirando umas quantas flores ou caixotes não existe nada para preencher o cenário.
Já a nível sonoro é o que se espera de um Super Mario, todos os sons e efeitos típicos estão presentes desde as vozes das personagens às interações com o cenário e inimigos, a banda sonora também está agradável com algumas melodias engraçadas que nos ficam presas na cabeça e outras já bem conhecidas para garantir a boa dose de nostalgia que já estamos habituados nos títulos da Nintendo.

Claramente focado em demonstrar a razão pela qual devemos adquirir uma consola portátil capaz de reproduzir em 3D, Super Mario 3D Land esqueceu-se de dar uso às restantes características existentes na 3DS e por essa mesma razão não consegue ser mais do que um jogo divertido para pequenos e graúdos. Vão conseguir tirar umas boas 16 horas de jogo antes de estar tudo completado e o cartucho regressar à caixa e vão desfrutar da melhor utilização da tecnologia 3D até ao momento numa consola portátil, agora só precisa de mais ideias que tragam algo de novo e que façam um melhor aproveitamento de tudo o que a 3DS tem para dar.

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