Análise Final Fantasy XIII

por: marcio1986 a: 2010-10-23 às: 22:54:17

Sem dúvida o jogo que mais impressiona visualmente, com uma banda sonora que é um encanto, mas que deixa muito a desejar na sua jogabilidade.

À muito que os fãs da saga esperam pelo regresso da série RPG mais famosa no mundo dos videojogos e à muito tempo que se deseja o seu regresso à velha forma que nos habituou no tempo da velhinha Playstation. O primeiro título Final Fantasy a chegar à Playstation 3 e à Xbox 360 é sem dúvida o videojogo mais lindo até hoje mas tem algumas características pouco próprias num RPG que não são necessariamente agradáveis.

A história de Final Fantasy XIII toma lugar entre dois mundos, Cacoon e Pulse onde umas criaturas mecanizadas conhecidas por fal’Cie são vistas como deuses aos olhos da humanidade, estas míticas criaturas têm a capacidade de tornar qualquer ser humano num l'Cie, trocando isto por miúdos, os fal'Cies incapazes de realizar certas acções escolhem seres humanos para completarem os seus objectivos, quando o fazem o ser humano fica marcado com uma tatuagem e com o seu destino traçado, com base no sucesso, ou não da sua missão o ser humano irá tornar-se num Cie'th que é basicamente um zombie ou num cristal, obviamente nenhuma das opções é muito animadora daí todos reconhecerem os l'Cie como seres amaldiçoados.


 

Ao contrário do que é norma num RPG em Final Fantasy XIII o jogador controla alternadamente as seis personagens do grupo durante a primeira metade do jogo, logo não existe uma personagem especifica com que o jogador se possa identificar, embora o protagonismo seja atribuído em maior parte a Lightning, uma jovem rapariga que abandonou o seu cargo na Guardian Corps Bodhum Security Regiment para salvar a sua irmã Serah que foi tornada num l'Cie.
Notasse que a história foi muito bem trabalhada, tem muita profundidade e para quem tiver interessado em conhecer todos os seus pormenores o jogo disponibiliza um "Datalog" onde se pode ver uma descrição acerca de cada personagem, local ou evento, mas uma história tão complexa precisa de ser transmitida com cuidado, com fluidez, o que não acontece propriamente neste caso. Em menos de uma hora de jogo é nos despejada uma enorme quantidade de nomes e eventos que nunca nos passaram pela frente e memorizar todos estes pormenores não é fácil, claro que à medida que vamos avançando as coisas são nos explicadas mais pormenorizadamente, mas é fácil passar ao lado de um pouco de informação e ficar-mos meio perdidos no meio de tantos acontecimentos que nos são desconhecidos especialmente para os que não têm o Inglês como língua de raiz.

As primeiras horas de jogo conseguem ser um pouco enfadonhas devido ao método demasiado directo em que o jogo progride, avançamos por um corredor estreito enquanto vamos combatendo pelo caminho, vemos uma cinemática que expõem mais um pouco do enredo e voltamos a repetir o processo, a situação piora nas horas iniciais porque não existem praticamente nenhumas opções de combate por isso levamos grande parte do tempo a premir o mesmo botão repetidamente para escolher a opção que define automaticamente as habilidades a utilizar contra os inimigos.



Felizmente, pelo menos para nós, não tarda até que toda a equipa seja tornada em l'Cie por um fal'Cie de Pulse escondido em Cacoon, agora com a maldição em cima, toda a equipa tem à sua disposição um novo conjunto de habilidades que tornam os combates mais tácticos e bem mais interessantes.
Em combate apenas temos controlo sobre o líder da equipa deixando a Inteligência Artificial a cargo das outras duas personagens que com a ajuda de um sistema muito bem elaborado conseguimos indirectamente indicar à IA se queremos colocar a equipa a atacar ou defender, esse sistema recebeu o nome de Paradigma Shift. Existe o tradicional sistema ATB que controla as acções de todos os participantes num combate, sendo que neste jogo a barra ATB sofreu algumas alterações que dão um toque interessante e original à série. A barra é dividida em varias partes sendo que cada acção custa um determinado número de partes da barra ATB, à parte das acções designadas por Techniques que consomem pontos de técnica ou "TP" todas as acções em combate consomem partes da barra ATB desde ataques normais a magias como cura, fogo, gelo, etc. Os Summons também estão de volta, desta vez designados por Eidolons como em Final Fantasy IX, cada personagem tem um Eidolon que em determinado momento da história aparece perante o seu invocador que terá de mostrar que é digno de ser o seu mestre, em combate os Eidolons são considerados como Technique consumindo "TP" o que limita a sua utilização para os momentos mais complicados.
Outro elemento fundamental que se deve ter em conta em cada combate é a barra de Stagger, que indica a quantidade de ataques em cadeia que um inimigo consegue suportar antes de ficar num estado de fraqueza, o numero de ataques necessários para efectuar Stagger e a duração do Stagger varia de inimigo para inimigo. Somando todas estas componentes temos um sistema de combate fluído com diversas variantes que fazem a diferença entre uma gloriosa vitoria e uma vergonhosa derrota, embora seja um sistema promissor existem ainda alguns pormenores negativos como o facto de não poder-mos controlar directamente toda a equipa onde embora a IA faça o seu trabalho nem sempre toma as decisões que nós gostaríamos que tomasse originando ocasionalmente uma derrota frustrante, ou não ser possível trocar a personagem controlável durante o combate e devido ao facto do combate correr a uma velocidade algo elevada, todo o tempo que se perde a decidir que habilidades devemos utilizar pode-nos custar o combate sendo que na maior parte do tempo deixa-mos que as escolhas sejam feitas automaticamente sendo que no fim damo-nos a carregar repetidamente no mesmo botão enquanto a batalha se desenrola.



Onde Final Fantasy XIII falha com alguma significância é na falta de personalização que é disponibilizada, uma característica praticamente obrigatória num RPG, não só na escolha da equipa como no crescimento das personagens, não é que o jogo não o permita por completo o problema é que apenas o permite numa altura já muito tardia o que pode afugentar muitos jogadores que não apreciem a forma linear com que o jogo desenvolve e a maneira com que nos obriga a combater com personagens e equipas pré-definidas até quase metade do jogo, o que também não ajuda é a carência de espaços para explorar, como cidades ou até mesmo campos abertos sendo que mais de 90% de todos os locais são compostos por longos corredores onde podemos encontrar de tempos a tempos uma encruzilhada onde um item escondido nos espera, a única excepção à regra é Gran Pulse um vasto campo verde onde pode-mos correr livremente e observar a vida animal no seu habitat natural, quanto à exploração que embora seja uma lufada de ar fresco poder andar por um local que não tenha mais de dois palmos de largura, pouco existe para ser encontrado em Gran Pulse para além das habituais esferas que contém itens e de umas missões secundárias que envolvem sempre a aniquilação de um alvo que é basicamente o monstro mais evoluído que o habitual.
O desenvolvimento das personagens está igualmente despido em termos de opções personalizáveis, especialmente em comparação com os restantes títulos da série onde podia-mos optar por tornar a personagem mais rápida, mais resistente aos ataques físicos ou ataques mágicos, em Final Fantasy XIII apenas podemos optar entre a força ou magia o que realmente facilita a escolha e torna as coisas mais simples, mas quando se joga um RPG especialmente um Final Fantasy espera-se algo mais complexo com mais profundidade.
O sistema tradicional de Level Up com base na experiência foi substituído por o sistema de grelha utilizado em Final Fantasy X que agora tem o nome de Crystalium, embora o nome seja diferente o método de utilização é basicamente o mesmo, no fim de cada combate a equipa recebe num todo um determinado número pontos Crystogen com base nos adversários derrotados e no resultado do combate onde depois podemos comprar por assim dizer esferas que aumentam as capacidades e as habilidades de cada personagem, é um sistema mais simples que o seu antecessor porque não há muito por onde escolher temos esferas de força, de magia e habilidades. Cada personagem possuí diferentes especialidade em combate, sendo que cada uma têm três especialidades primárias e cabe ao jogador escolher a equipa que mais se adequa ao seu estilo de combate, estas especialidades em conjunto com o sistema Paradigma Shift controlam o sentido do combate, existem ao todo seis habilidades diferentes e todas são igualmente importantes para equipa saia vitoriosa.
É difícil não reparar que este título Final Fantasy foi produzido com a intenção de focar a atenção dos jogadores na história e na sua muito bem trabalhada apresentação tornando todos os restantes aspectos do jogo directos e simples o que na minha opinião pessoal prejudica a experiência geral porque nenhuma história por melhor que seja é suficiente para cativar a atenção e o interesse dos jogadores.



Com sistemas tão simples e fáceis de executar é de surpreender que tenha sido integrado um método para evoluir o equipamento, melhorando as suas estatisticas e tornando as suas habilidades mais eficazes, o problema é que notasse claramente que este foi um método pouco elaborado sem nenhuma profundidade e  é praticamente inútil durante grande parte de jogo, o seu funcionamento é simples apanhar tudo o que podermos dos corpos dos nossos inimigos derrotados escolher a arma ou acessório que queremos evoluir e adicionar-lhe a sucata que vamos encontrando até que esta fique com experiência suficiente para subir de nível, não só não faz muito sentido como não é nada prático porque digamos que gastava-mos grande parte da nossa sucata numa arma, mas momentos depois encontrava-mos uma arma com qualidades superiores, agora não há sucata para a evoluir a nova arma e como não é nada fácil angariar dinheiro durante grande parte do jogo também não se pode comprar sucata, o resultado é, durante grande parte do jogo termos receio de gastar a valiosa sucata numa arma ou acessório que possa não ser o melhor.

Sem sombra de duvidas que o ponto forte de Final Fantasy XIII tal como tem acontecido em praticamente todos os títulos da série é a sua apresentação, com um grafismo do melhor que existe que dá vida a um mundo fantástico repleto de variedade desde magnificas cidades futuristas a espaços naturais que desviam a atenção e a realidade de que passamos praticamente o jogo inteiro a correr por corredores estreitos, a acompanhar temos um grupo de personagens do mais realista que há, que mostram emoções em todas as cenas com um nível de detalhe incrível. Mas nenhuma apresentação visual fica completa sem um trabalho sonoro que a iguale, mas Final Fantasy XIII tem esse aspecto coberto com uma banda sonora que abrange todos os momentos do jogo quer sejam momentos dramáticos, combates ou até mesmo passeios tranquilos pelo campo, sem brincadeira em certas alturas cheguei a pensar que estava a jogar Sims. Igualmente extraordinário está o trabalho de vozes que transmitem impecavelmente a personalidade de cada personagem desde o cast principal às personagens de suporte o que dá um realismo enorme e torna este mundo credível.

Final Fantasy XIII pode não ser o jogo que os fãs esperavam e não é de longe um jogo obrigatório, consegue ser bastante simplista ao ponto de se tornar um pouco cansativo ter de seguir sempre o mesmo procedimento em que o jogo se desenrola, sem haver algo que quebre a rotina à excepção de um local que nos dá a tão desejada liberdade de exploração, com um fraco sistema de personalização e sem grande esforço para nos fazer sentir parte do seu mundo, o jogo deixa algo a desejar no que diz respeito ao Role-Play, mas a sua história bem trabalhada que foge à regra, um sistema de combate inovador com mecanismos interessantes e uma apresentação de luxo fazem com que Final Fantasy XIII consiga ser uma experiência bastante positiva, isto se conseguir-mos por de lado os seus aspectos negativos.

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